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Mecânica de Criar Poderes (Leitura NÃO Obrigatória)

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Mecânica de Criar Poderes (Leitura NÃO Obrigatória)

Mensagem por Anjo em Qua Jan 27, 2016 12:20 pm



Criando Poderes
Sobre Poderes:
Poderes dão uma vasta gama de habilidades, eles são divididos entre Ativos e Passivos
Passivos: Podem não ter ligação com Grupos de Poderes, quando não fizerem parte de qualquer poder, podendo ser chamados de Vantagens. Não necessitam de gastar ações para os ativar.
Ativos: Não funcionam o tempo todo, tendo que ser gasto ações para os utilizar.
Bônus de Acerto e Dano: Pode-se fazer poderes com tempo de recarga alto para aumentar os bônus de dano e acerto, A cada turno extra que leva para ser recarregado o poder poderá ter 2 pontos para distribuir entre dano e acerto, além do +2 normal de todo poder ativo. (Ex: Lançar Misseis, leva 1 turno extra para ser usado (pode ser usado 1 vez a cada dois turnos), então possui 4 pontos para se distribuir, no caso ele escolheu na sua criação que seria +2 em dano e +2 em acerto. Também é possível usar esses turnos extras para equilibrar um poder muito forte para que ele não seja utilizado a todo momento, ou até mesmo usar mais de uma ação para usar um poder muito forte.
Conversão de Dado: Os danos normalmente são lançados com 1d10 + algum bônus, pode-se trocar cada 1 de bônus por 1d2 de dano, 2 por 1d4, 3 por 1d6, etc. Ex: 1d10+1 = 2d6, 1d10+2 = 3d4, 1d10+5 = 1d20, 1d10+5 = 2d10.

[D] - Dano
[T] - Teste
[A] - Poder do tipo Ativo
[P] - Poder do tipo Passivo.

Modelos de Poder
Nome: [P] ou [A] + Nome do Poder (nome do poder aqui; [P] para poderes passivos e [A] para poderes ativos)
Natureza: -
Tipo: (tipo do poder aqui. Ex: Explosão, acido, perfuração...)
Grupo: (grupo do poder aqui. Ex: Super-Sentidos, Super-Inteligencia, Controle de Sombras...)
Bônus de Acerto: -
Dano/Defesa: -
Recarga: -
Descrição: (Descrição do efeito dele.)

Código:
[b]Nome:[/b] [-] -
[b]Natureza:[/b] -
[b]Tipo:[/b] -
[b]Grupo:[/b] -
[b]Bônus de Acerto:[/b] -
[b]Dano/Defesa:[/b] -
[b]Recarga:[/b] -
[b]Descrição:[/b] -

EXEMPLOS DE PODERES (Click Aqui!)

Exemplo: Preenchendo os Poderes na Ficha (Bola de Fogo) (Click Aqui!)

exemplos de efeitos para criação de poderes

Efeito: Aumentando Dano, Acerto ou Defesa
Sistema: Pode-se aumentar em 1 turno o tempo de usar a habilidade novamente, em troca recebe +2 para distribuir entre Dano, Acerto ou Defesa. Pode-se ganhar no máximo +8 para distribuir (máximo de +4 se não tiver dano e nem defesa). Quando um poder possui apenas acerto e não possui dano e nem defesa, ele só tem metade dos pontos para distribuir.

Efeito: Desmaio
Sistema: O Dano recebe o redutor de -6. O Dano será causado ou no Intelecto ou Potencia, ira depender do efeito do poder. Caso o dano zere o atributo em questão, a vitima perde a consciência, caso contrario ele não surte efeito. Também é possível ignorar o ataque se a vitima ganhar no teste de acerto da defesa, mas isso ira depender da defesa utilizada o narrador deverá avaliar.

Efeito: Redutor
Sistema: O Dano recebe o redutor de -3. O Dano será causado ou no Intelecto ou Potencia, ira depender do efeito do poder. O dano dará redutor na primeira ação da vitima usando o atributo afetado, este efeito só ocorre até o próximo turno da vitima. Também é possível ignorar o ataque se a vitima ganhar no teste de acerto da defesa, mas isso ira depender da defesa utilizada o narrador deverá avaliar.

Efeito: [P] Bônus
Sistema: O poder da +1 de bônus no acerto, dano ou defesa, para qualquer tipo de ataque ou defesa. O limite para esse bônus é metade do nível arredondando para baixo.

Efeito: [P] Bônus especifico
Sistema: O poder da +2 de bônus no acerto, dano ou defesa, para um tipo de ataque ou defesa especifica (ex: para ataques a distancia).

Efeito: [P] Bônus muito especifico
Sistema: O poder da +3 de bônus no acerto, dano ou defesa, para um tipo de ataque ou defesa muito especifico (ex: para ataques com arco).

Efeito: [A] Bônus
Sistema: O poder da +1d10 - 5 para distribuir em acerto, dano ou defesa, para o primeiro ataque ou defesa.

Efeito: [A] Bônus especifico
Sistema: O poder da +1d10 para distribuir em acerto, dano ou defesa, para um tipo especifico de ataque ou defesa.

Efeito: [A] Bônus muito especifico
Sistema: O poder da +1d10+2 para distribuir em acerto, dano ou defesa, para um tipo especifico de ataque ou defesa.

Efeito: [P] Bônus Ablativo
Sistema: O poder da +3 de bônus no acerto, dano ou defesa, para o primeiro ataque ou defesa do turno.

Efeito: [P] Bônus Ablativo Especifico
Sistema: O poder da +5 de bônus no acerto, dano ou defesa, para um tipo de ataque ou defesa especifica (ex: para ataques a distancia), para o primeiro ataque ou defesa do turno.

Efeito: [P] Bônus Ablativo muito especifico
Sistema: O poder da +7 de bônus no acerto, dano ou defesa, para um tipo de ataque ou defesa muito especifico (ex: para ataques com arco), para o primeiro ataque ou defesa do turno.

Efeito:  [A] Esquiva (Evitar totalmente o efeito)
Sistema: -4 o teste.

Efeito:  [A] Ataque Mental sem dano.
Sistema: -3 no Dano; As jogadas de Dano em intelecto não causam perda real de intelecto ou de pontos de vida, servem apenas para ver se o poder teve eficacia.

Efeito:  [P] Imunidade
Sistema: Se torna imune a um ataque muito especifico, mas somente a quem tenha um Atributo menor ou igual ao seu. O atributo pode variar, dependerá da imunidade, por exemplo: Imunidade a leitura de mente seria Intelecto.

Efeito:  [A] ou [P] Efeito em Área
Sistema: O ataque afeta todos na área de efeito, causando efeitos iguais para todos. -4 no ataque, dano ou defesa)

Efeito:  [A] Criar "criaturas"
Sistema: Dano é trocado pelo HP da criatura, e o bônus de acerto serve para criar a criatura, para os ataques, defesas e danos da criatura. Para cada ação da criatura o personagem perde uma ação.

Efeito:  [A] Teleporte
Sistema: Intelecto x 10 metros, pode usar toda ação. Intelecto x 100 metros, pode usar 1 vez a cada 2 turnos. Intelecto x 1km Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos. Intelecto x 10km pode ser usado 1 vez a cada 4 turnos. Intelecto x 100km pode ser usado uma vez por combate. Qualquer distancia, pode ser usado só fora de combate. Reduz em um grau se puder levar tripulantes.

Efeito:  [A] Cura
Sistema: Dano -6. A jogada de Dano cura.

Efeito:  [P] Cura
Sistema: Cura metade da Potencia (arrendondado para baixo)/Turno.

Efeito:  [P] Voo
Sistema: Intelecto x 20km/h ou Potencia x 20km/h, depende da origem do poder.

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