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[RP Fechada] Teia do Roubo

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[RP Fechada] Teia do Roubo

Mensagem por David Rice em Qua Jun 22, 2016 3:04 pm



▎NOME
David Rice

▎ALCUNHAA
Jumper

▎IDADE
26

▎RAÇA
Humano

▎GRUPO
Nenhum

▎PROFISSÃO
Nenhum

▎JUMPER


Estava em um dia tranquilo assistindo o noticiário na casa de algum desconhecido que felizmente tinha deixado uma pizza na geladeira e algumas latas de Coca. Uma noticia me chamava atenção, descreveram que uma mulher aranha estava perseguindo bandidos. - Olha só, melhor que filme de ação! - Olhei melhor e falei - Ei espera, mulher, teia... - Tiro do bolso a calcinha dela que roubei dela quando tirei ela da avenida. - Minha chance!



JJ Jameson - Vanda-la faz os caos nos prédios enquanto segue comparsas que estão de carro. Aposto que o homem aranha esta no carro!

Olhei para aquela noticia - Ahn?!

A filmagem era ao vivo, ei espera, e se?!
Teleporto alguns metros a frente dela em uma sacada de um prédio e grito - Eiii, aqui! - Falo enquanto balanço a calcinha que roubei dela a dias atrás, tentando me redimir do roubo. Quando faço isso, o helicóptero tira uma foto comigo segurando a calcinha e ela próxima balançando a teia.

Falo envergonhado - Desculpa por aquele dia, esta aqui, juro que não fiz nada com ela, até lavei ela e usei Fofo depois. - Fiquei esperando uma boa reação dela ou quem sabe até uma má, bom torcia para a boa, mas se fosse má um teleporte resolvia.


Ações:
1 - Usar Jumper III + Maestria de Jumper + Física


Spoiler:
Nome: [A] Jumper III (Substitui o anterior)
Natureza: Raciocínio [T], Intelecto [D]
Tipo: Mental
Grupo: Teleporte
Teste: +1 (-1 a cada dois tripulantes; O próprio usuário não conta)
Teste (Evasiva): -3
Dano: 1d10+1
Área: 8m x Intelecto
Distancia: Intelecto x 100km ou x10km (com 2 tripulante por Intelecto)
Peso Limite: 400kg x Intelecto ou 2 Tripulante por Intelecto. Pode mesclar.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: David é capaz de se teleportar a grandes distancias, sendo capaz de levar consigo outros que estiverem tocando, coisas ao seu redor e pessoas ao seu redor. Alternativamente ele usa a capacidade de levar a área ao seu redor como arma, sendo capaz de utilizar o deslocamento de ar como arma, os objetos que levam consigo ou até mesmo tentando levar apenas parte do objeto ou ser com ele, podendo causar estragos.
Como ponto de referencia ele normalmente usa fotos, lembranças de locais que já esteve, locais que esta vendo e até mesmo noticias que passam na TV.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.


Nome: [P] Maestria de Jumper
Grupo: Teletransporte
Efeito: +3 nos testes, quando usar Teletransporte.
Descrição: Por usar os poderes a mais de dez anos, ele adquiriu grande facilidade para executar os teleportes no seu dia a dia.

03 Potencia
04 Reflexo
06 Intelecto
06 Raciocino

PV'S: 109

▎Física
▎Demolição


Boemia Compulsiva 1: Você está em todas as festas possíveis
CLEPTOMANIA (1 PONTO): Compulsão ao roubar qualquer coisa.
EXCESSO DE CONFIANÇA (1 PONTO) :Você tem uma super confiança em você mesmo.
GASTAR COMPULSIVAMENTE (0 OU 1 PONTO) : 1; acréscimo de 80% no custo de vida.
IMPULSIVIDADE (1 PONTO) : Você não pensa, apenas fala ou faz.



Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [P] Colete a prova de balas III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 300
Bônus de Acerto: -
Defesa: 12 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de calibre médio.


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Egito, Grecia, Estados Unidos, ou qualquer outro lugar, depende do segundo que você perguntar!

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Re: [RP Fechada] Teia do Roubo

Mensagem por Hattie G. Hexía em Qua Jun 22, 2016 4:50 pm

Teia de Roubos
E
ram meus ultimos dias nos vingadores, eu conseguia sentir isso mesmo que nada tivesse sido declarado. Minhas antigas companheiras ou estavam inválidas, presas ou as duas coisas, e por culpa delas eu passava por uma investigação interna. 
Me recusei a entrar em outra equipe, eu realmente não suportaria trabalhar com mais pessoas com complexos de grandiosidade, que atacavam qualquer coisa que respira pelo simples ato de atacar. A ilusão de que trabalhava para os mocinhos havia desaparecido, tudo o que eu podia fazer agora era dar o meu melhor e torcer pra conseguir dar conta de tudo. 

Meu comunicador apitou e recebi uma mensagem da torre de comando, avisando sobre um assalto a banco. As forças polícias não haviam conseguido prende-los, e agora eles estavam em fuga pelas ruas de NY, mas não por muito tempo. 
Entrei em uma cabine telefônica e tirei a roupa que vestia por cima do meu uniforme, guardei a roupa na mochila e saí em disparada. Eu precisava chegar até os assaltantes, e a torre de comando me passava as coordenadas em tempo real, não que fosse fácil pensar com aquela voz robótica falando em meu ouvido, mas era o que tinha para hoje. 
Usando as teias que saíam pelas pontas dos meus dedos, passei "voando" por ruas e avenidas, indo cada vez mais rápido. 

Estava a dois carros de distância do carro dos assaltantes, haviam helicópteros por lá, apontei minha mão direita em direção o veiculo para poder saltar sobre ele mas algo roubou minha atenção. Olhei na direção onde um rapaz gritava e balançava algo.
- Você... - falei estreitando os olhos. Reconheci o rapaz e lembrei de onde eu o conhecia. Ele havia me salvado na 5º avenida, e me teleportado para uma praia junto com outras pessoas, mas isso era o de menos. 
Deixei os assaltantes para lá e lancei uma teia para perto de onde o jovem estava. 
- Eu sabia, sabia que ela não tinha simplesmente desaparecido. - reclamei, saltando para dentro da sacada e tomando a calcinha da mão dele. 
- Porque mesmo você roubou isso ? - Eu não lembrava mais dos assaltantes, realmente pouco me importava que eles haviam roubado o governo, mas aquele ladrãozinho a minha frente havia se transformado na minha prioridade.

Informações:

Ação 1: Tentar roubar o convite
Ação 2: Tentar roubar o convite
Ação 3: Tentar roubar o convite.


Ficha X:

Ações:
- Ação 1: 
Ação 2: 
Ação 3: 

Atributos:

05 Potencia 
05 Reflexo 
03 Intelecto 
04 Raciocino

Perícias:

▎Acrobacia
▎Corrida
Astrologia 
Tarôt
Lábia.


Equipamentos:

▎Nome: [A] Soqueira
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Poderes:
Nome: [A] Te peguei I
Natureza: Reflexo [T]
Grupo: Poderes de Aranha
Teste: -3, deve alcançar a potencia da vítima
Duração: 1 turno.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Ações: Gasta duas ações
Recarga: Escolha entre: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição: Hattie é capaz de criar uma teia tão forte, capaz de prender seu oponente em qualquer lugar que deseja. 

Nome: [A] Te peguei II
Natureza: Reflexo [T]
Grupo: Poderes de Aranha
Teste: +1, deve alcançar a potencia da vítima
Duração: 1 turno.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Ações: Gasta duas ações
Recarga: Escolha entre: 1 vez por turno.
Descrição: Hattie é capaz de criar uma teia tão forte, capaz de prender seu oponente em qualquer lugar que deseja. 

Nome: [P] Poderes de Aranha Avançado
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: +3 de Dano em todas as jogadas usando habilidade aranha
Descrição: Hattie possuí uma grande habilidade com seus poderes de aranha, por isso, recebe um bônus em todas as suas jogadas que envolvam seus poderes de aranha.

Nome: [P] Criar teia
Grupo: Poderes Aranha
Efeito: Campo Reservado a Staff
Descrição: Hattie é capaz de criar uma grande quantidade de teia que saem da ponta de seus dedos. Essas teias, são mais resistentes do que as normais e ela possuí total domínio sobre elas, podendo ficar presa em paredes, escalar, se equilibrar sobre ela ou usar para se balançar.

Nome: [P] Geneticamente modificada
Grupo: Poderes Aranha
Efeito: +2 nos testes de ações físicas
Descrição: Quando seu DNA foi alterado, Hattie deixou de ser uma garota comum para poder se tornar uma mulher com habilidades sobre humanas.

Nome: [P] Reflexo Aranha
Grupo: Poderes de Aranha
Reflexo: +1 nos testes.
Velocidade: 10km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Hattie tem os reflexos mais aprimorados do que seres humanos comuns

Nome: [P] Reflexo Aranha II
Grupo: Poderes de Aranha
Reflexo: +2 nos testes.
Velocidade: 20km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Hattie tem os reflexos mais aprimorados do que seres humanos comuns.

Nome: [P] Força Aranha I
Grupo: Poderes de Aranha
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Hattie possuí uma força sobre humana que permite que ela levante algumas toneladas.

Nome: [P] Força Aranha II
Grupo: Poderes de Aranha
Potencia: +2 nos testes.
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Hattie possuí uma força sobre humana que permite que ela levante algumas toneladas.

Nome: [P] Sentido aranha
Grupo: Poderes aranha
Efeito: 2 vs ataque
Descrição: Sempre que algo está para machucar Hattie, sua teia protetora se ativa automaticamente, criando uma espécie de escudo que a defende do inimigo.

Defeitos:
▎CURIOSIDADE (1 PONTO)
▎FOBIAS LEVE (1 PONTO): Aranhas
▎TEIMOSIA (1 PONTOS)
▎CIRCUNSPEÇÃO (1 PONTO)
▎COMPULSÃO (1 PONTO): Hattie é apaixonada por ursos de pelúcia, tendo assim uma compulsão a comprar ursos o tempo todo. Quando sem dinheiro, a jovem pode até mesmo tentar roubá-lo, caso não tenha outros meios de consegui-lo. 


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Re: [RP Fechada] Teia do Roubo

Mensagem por David Rice em Qua Jun 22, 2016 5:15 pm



▎NOME
David Rice

▎ALCUNHAA
Jumper

▎IDADE
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▎RAÇA
Humano

▎GRUPO
Nenhum

▎PROFISSÃO
Nenhum

▎JUMPER


Cocei a cabeça sem jeito e falei - Não roubei, só me distrai um pouco enquanto me teleportava, lembra estava uma bagunça lá na avenida? Difícil pensar direito, muita explosão, tiro, gente caindo, helicóptero - Fico gesticulando enquanto falo.
- Grito, gente correndo, gente voando, uns bichos aparecendo, fogo, fumaça. Ai sabe como é, no meio de toda aquele confusão, paramos na praia e acabei teleportando de novo, e sem querer ela veio junto comigo! Juro a você! Mas não se preocupe não, ta lavadinha, perfumada e vim aqui lhe devolver, afinal é seu né? Mas então, como vai a vida? Como ta esse negocio de ficar se pendurando, roubando bancos e tal, na gangue do aranha?

Coloco a mão no ombro dela e continuo falando - Se não quer falar sobre o banco tudo bem, podemos falar sobre praia, e então gostou da praia que te deixei? Melhor que aquela confusão... - Sorrio pensando "Será que colou?"

Vejo o helicóptero passando direto indo atrás dos bandidos. - Que perseguição ehn? Deu até no noticiário, estava passando no Clarim Diário, com aquele JJJ. Mas mudando de assunto, o que vai fazer depois daqui?

Enquanto isso no Jornal...



JJ Jameson - Mulher aranha, traficante de peças intimas! Aposto que tem drogas naquela calcinha!




Ações:
1 - Usar Jumper III + Maestria de Jumper + Física


Spoiler:
Nome: [A] Jumper III (Substitui o anterior)
Natureza: Raciocínio [T], Intelecto [D]
Tipo: Mental
Grupo: Teleporte
Teste: +1 (-1 a cada dois tripulantes; O próprio usuário não conta)
Teste (Evasiva): -3
Dano: 1d10+1
Área: 8m x Intelecto
Distancia: Intelecto x 100km ou x10km (com 2 tripulante por Intelecto)
Peso Limite: 400kg x Intelecto ou 2 Tripulante por Intelecto. Pode mesclar.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: David é capaz de se teleportar a grandes distancias, sendo capaz de levar consigo outros que estiverem tocando, coisas ao seu redor e pessoas ao seu redor. Alternativamente ele usa a capacidade de levar a área ao seu redor como arma, sendo capaz de utilizar o deslocamento de ar como arma, os objetos que levam consigo ou até mesmo tentando levar apenas parte do objeto ou ser com ele, podendo causar estragos.
Como ponto de referencia ele normalmente usa fotos, lembranças de locais que já esteve, locais que esta vendo e até mesmo noticias que passam na TV.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.


Nome: [P] Maestria de Jumper
Grupo: Teletransporte
Efeito: +3 nos testes, quando usar Teletransporte.
Descrição: Por usar os poderes a mais de dez anos, ele adquiriu grande facilidade para executar os teleportes no seu dia a dia.

03 Potencia
04 Reflexo
06 Intelecto
06 Raciocino

PV'S: 109

▎Física
▎Demolição


Boemia Compulsiva 1: Você está em todas as festas possíveis
CLEPTOMANIA (1 PONTO): Compulsão ao roubar qualquer coisa.
EXCESSO DE CONFIANÇA (1 PONTO) :Você tem uma super confiança em você mesmo.
GASTAR COMPULSIVAMENTE (0 OU 1 PONTO) : 1; acréscimo de 80% no custo de vida.
IMPULSIVIDADE (1 PONTO) : Você não pensa, apenas fala ou faz.



Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [P] Colete a prova de balas III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 300
Bônus de Acerto: -
Defesa: 12 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de calibre médio.


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Re: [RP Fechada] Teia do Roubo

Mensagem por Hattie G. Hexía em Qua Jun 22, 2016 5:57 pm

Teia de Roubos
O
rapaz a minha frente parecia ter ficado um pouco sem graça ao me ver novamente, principalmente depois que perguntei o motivo para ter feito o que fez. Ele gesticulava como um maluco enquanto tentava se explicar.
Verdade ou não, isso não mudaria o fato que ele tinha vindo me encontrar, e pedido desculpas, então né... Deixa isso pra lá. Tinha ficado tão entretida com suas desculpas que o final de sua frase quase passou despercebido.
- Espera, que ? - mexi no cabelo que havia voado por causa do vento gerado pelo helicóptero.
- Gangue da aranha ? Bebeu alguma coisa ou algo bateu na sua cabeça ? -
O Helicóptero passou voando por onde estávamos e bagunçou novamente meus cabelos, suspirei fundo e arrumei eles novamente.
- Aquele JJJ está falando sobre a notícia ? Já to até vendo que daqui a pouco ele diz que to envolvida nesse assalto também. Homem louco. - reclamo um pouco, observando o local por onde o veiculo seguira e ignorando a voz da torre de comando no meu comunicador.
- Quando sair daqui... Acho que nada. Talvez jogar Zelda. - Meus olhos brilharam a falar aquilo, estava perto de zerar Zelda novamente e estava louca para voltar para a torre para poder fazer isso.


Informações:

Ação 1: Tentar roubar o convite
Ação 2: Tentar roubar o convite
Ação 3: Tentar roubar o convite.


Ficha X:

Ações:
- Ação 1: 
Ação 2: 
Ação 3: 

Atributos:

05 Potencia 
05 Reflexo 
03 Intelecto 
04 Raciocino

Perícias:

▎Acrobacia
▎Corrida
Astrologia 
Tarôt
Lábia.


Equipamentos:

▎Nome: [A] Soqueira
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Poderes:
Nome: [A] Te peguei I
Natureza: Reflexo [T]
Grupo: Poderes de Aranha
Teste: -3, deve alcançar a potencia da vítima
Duração: 1 turno.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Ações: Gasta duas ações
Recarga: Escolha entre: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição: Hattie é capaz de criar uma teia tão forte, capaz de prender seu oponente em qualquer lugar que deseja. 

Nome: [A] Te peguei II
Natureza: Reflexo [T]
Grupo: Poderes de Aranha
Teste: +1, deve alcançar a potencia da vítima
Duração: 1 turno.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Ações: Gasta duas ações
Recarga: Escolha entre: 1 vez por turno.
Descrição: Hattie é capaz de criar uma teia tão forte, capaz de prender seu oponente em qualquer lugar que deseja. 

Nome: [P] Poderes de Aranha Avançado
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: +3 de Dano em todas as jogadas usando habilidade aranha
Descrição: Hattie possuí uma grande habilidade com seus poderes de aranha, por isso, recebe um bônus em todas as suas jogadas que envolvam seus poderes de aranha.

Nome: [P] Criar teia
Grupo: Poderes Aranha
Efeito: Campo Reservado a Staff
Descrição: Hattie é capaz de criar uma grande quantidade de teia que saem da ponta de seus dedos. Essas teias, são mais resistentes do que as normais e ela possuí total domínio sobre elas, podendo ficar presa em paredes, escalar, se equilibrar sobre ela ou usar para se balançar.

Nome: [P] Geneticamente modificada
Grupo: Poderes Aranha
Efeito: +2 nos testes de ações físicas
Descrição: Quando seu DNA foi alterado, Hattie deixou de ser uma garota comum para poder se tornar uma mulher com habilidades sobre humanas.

Nome: [P] Reflexo Aranha
Grupo: Poderes de Aranha
Reflexo: +1 nos testes.
Velocidade: 10km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Hattie tem os reflexos mais aprimorados do que seres humanos comuns

Nome: [P] Reflexo Aranha II
Grupo: Poderes de Aranha
Reflexo: +2 nos testes.
Velocidade: 20km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Hattie tem os reflexos mais aprimorados do que seres humanos comuns.

Nome: [P] Força Aranha I
Grupo: Poderes de Aranha
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Hattie possuí uma força sobre humana que permite que ela levante algumas toneladas.

Nome: [P] Força Aranha II
Grupo: Poderes de Aranha
Potencia: +2 nos testes.
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Hattie possuí uma força sobre humana que permite que ela levante algumas toneladas.

Nome: [P] Sentido aranha
Grupo: Poderes aranha
Efeito: 2 vs ataque
Descrição: Sempre que algo está para machucar Hattie, sua teia protetora se ativa automaticamente, criando uma espécie de escudo que a defende do inimigo.

Defeitos:
▎CURIOSIDADE (1 PONTO)
▎FOBIAS LEVE (1 PONTO): Aranhas
▎TEIMOSIA (1 PONTOS)
▎CIRCUNSPEÇÃO (1 PONTO)
▎COMPULSÃO (1 PONTO): Hattie é apaixonada por ursos de pelúcia, tendo assim uma compulsão a comprar ursos o tempo todo. Quando sem dinheiro, a jovem pode até mesmo tentar roubá-lo, caso não tenha outros meios de consegui-lo. 


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Re: [RP Fechada] Teia do Roubo

Mensagem por David Rice em Qua Jun 22, 2016 9:37 pm



▎NOME
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Fiquei confuso com o que ela falava, pelo menos de inicio, até que as coisas começaram a fazer sentido, afinal homem aranha era um Herói e não um vilão, que JJJ sacana. Falei para ela - Há então é isso, bem que achei estranho ele chamando o Homem Aranha de ladrão.

Poucas palavras depois após o helicóptero, e ela falava que ia jogar Zelda?! Uma Nerd na minha frente, isso é raro de se ver, e uma com poderes ainda mais. Ri e falei - Zelda? Ta ai uma coisa que eu não ia imaginar, em casa?
Pensando bem dava para imaginar de alguém que usava uma calcinha dos ursinhos carinhosos. Não era muito a minha área a parte Nerd, a não ser antes dos meus poderes eu gostava disso, verdade... Larguei essas coisas quando comecei a sair pelo mundo em uma ferias sem fim. Lembrei de algo que vi um dia desses, então falei para ela - Essa eu quero ver, se me levar vou te levar em um canto que tenho certeza que você vai gostar. Há e os bandidos não vai pegar?
Falo olhando para a rua novamente, tentando ver onde eles estavam, mas apenas escutava a sirene e via o helicóptero mais longe que provavelmente estava na cola deles ainda ou próximo a eles.



Ações:
1 - Usar Jumper III + Maestria de Jumper + Física


Spoiler:
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Natureza: Raciocínio [T], Intelecto [D]
Tipo: Mental
Grupo: Teleporte
Teste: +1 (-1 a cada dois tripulantes; O próprio usuário não conta)
Teste (Evasiva): -3
Dano: 1d10+1
Área: 8m x Intelecto
Distancia: Intelecto x 100km ou x10km (com 2 tripulante por Intelecto)
Peso Limite: 400kg x Intelecto ou 2 Tripulante por Intelecto. Pode mesclar.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: David é capaz de se teleportar a grandes distancias, sendo capaz de levar consigo outros que estiverem tocando, coisas ao seu redor e pessoas ao seu redor. Alternativamente ele usa a capacidade de levar a área ao seu redor como arma, sendo capaz de utilizar o deslocamento de ar como arma, os objetos que levam consigo ou até mesmo tentando levar apenas parte do objeto ou ser com ele, podendo causar estragos.
Como ponto de referencia ele normalmente usa fotos, lembranças de locais que já esteve, locais que esta vendo e até mesmo noticias que passam na TV.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.


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Efeito: +3 nos testes, quando usar Teletransporte.
Descrição: Por usar os poderes a mais de dez anos, ele adquiriu grande facilidade para executar os teleportes no seu dia a dia.

03 Potencia
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06 Intelecto
06 Raciocino

PV'S: 109

▎Física
▎Demolição


Boemia Compulsiva 1: Você está em todas as festas possíveis
CLEPTOMANIA (1 PONTO): Compulsão ao roubar qualquer coisa.
EXCESSO DE CONFIANÇA (1 PONTO) :Você tem uma super confiança em você mesmo.
GASTAR COMPULSIVAMENTE (0 OU 1 PONTO) : 1; acréscimo de 80% no custo de vida.
IMPULSIVIDADE (1 PONTO) : Você não pensa, apenas fala ou faz.



Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [P] Colete a prova de balas III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 300
Bônus de Acerto: -
Defesa: 12 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de calibre médio.


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