[Simulador] - Amber Passinato I
Página 1 de 1 • Compartilhe
[Simulador] - Amber Passinato I
ApexForm
.
O que se pode fazer quando uma missão dá parcialmente certo? Bem, simples, reverta a situação como for possível e saia de lá vivo! Uma simples missão de reconhecimento terminou em uma capitura por piratas russos, aos quais faziam grande parte do contrabando de drogas, armas pesadas e até armas nucleares para os mais diversos tipos de pessoa, de forma que em poderio bélico, enfrentar tais homens sem estar preparado seria um erro grave.
Protótipos de repulsores de mão e armas alteradas para serem ainda mais letais estavam nas mãos dos mesmos que eram humanos ou alterados genéticamente que usavam apenas de seus atributos físicos, porem, para que a segurança fosse forte o bastante, é muito claro que havia mutantes envolvidos com habilidades que variavam entre controle Elemental, que ainda precisava de um bom treino, até o transformismo animal. Mas como conhecemos da vida, ela é uma verdadeira caixinha de surpresas... Me diga você como é ser pego no meio de sua missão de reconhecimento e ser feito prisioneiro por piratas que agem dessa forma? E vamos melhorar um pouco a situação? Sua cela fica no ultimo convés e a marinha russa resolveu atacar o navio que está começando a afundar. Existe a chance de fuga, mas não é grande o suficiente para que se tenha a certeza de sobrevivência, tudo o que resta é a tentativa.
Simulação: Navio Pirata.
O que se pode fazer quando uma missão dá parcialmente certo? Bem, simples, reverta a situação como for possível e saia de lá vivo! Uma simples missão de reconhecimento terminou em uma capitura por piratas russos, aos quais faziam grande parte do contrabando de drogas, armas pesadas e até armas nucleares para os mais diversos tipos de pessoa, de forma que em poderio bélico, enfrentar tais homens sem estar preparado seria um erro grave.
Protótipos de repulsores de mão e armas alteradas para serem ainda mais letais estavam nas mãos dos mesmos que eram humanos ou alterados genéticamente que usavam apenas de seus atributos físicos, porem, para que a segurança fosse forte o bastante, é muito claro que havia mutantes envolvidos com habilidades que variavam entre controle Elemental, que ainda precisava de um bom treino, até o transformismo animal. Mas como conhecemos da vida, ela é uma verdadeira caixinha de surpresas... Me diga você como é ser pego no meio de sua missão de reconhecimento e ser feito prisioneiro por piratas que agem dessa forma? E vamos melhorar um pouco a situação? Sua cela fica no ultimo convés e a marinha russa resolveu atacar o navio que está começando a afundar. Existe a chance de fuga, mas não é grande o suficiente para que se tenha a certeza de sobrevivência, tudo o que resta é a tentativa.
- Informações:
- • 15 dias para postagem.
• O navio é composto por cinco patamares até o convés principal.
• O ponto de impacto que ocasionou o inicio do naufrágio foi a alguns metros de onde estava preso, então é necessário que se corra logo.
• Os piratas tentarão impedir sua fuga, assim como salvar a própria vida, por muitas vezes ignorando o fato que escapou de sua cela.
• As ordens dos mesmos são para que não te deixem escapar para que não haja vazamento de informações.
• Em caso de duvida entre em contato.
The War
Mensagens :
12
Dólares :
15215
Re: [Simulador] - Amber Passinato I
"Não aceitarei nada menos que a perfeição!"
IN SEARCH FOR PERFECTION.
Amber sente a cabeça pesar e um terrível desconforto no estômago, enquanto o som de uma sirene puxava aos poucos sua consciência da escuridão de um sono interrompido até o brilho vermelho de uma sala. Os sons de gritos em um idioma desconhecido, e enquanto sua visão clareia, ela tenta se colocar sentada:
- Que drog...
A agente sente seu estômago revirar, se dobrando para o lado para vomitar. Ao se recuperar, ela vê que o lugar onde está é pequeno, como se fosse uma cela, e a porta está entreaberta... Ela bate a mão pelos bolsos, sentindo os coldres de suas armas vazios, até começar a se lembrar como havia chegado até ali. Sua missão era colher informações de um grupo criminoso russo tinha feito seu esconderijo, no entanto, também estaria fora da segurança da autoridade russa, contando apenas com a ajuda da Agente Pavlova, uma agente mutante cujos poderes se resumiam a uma peculiar habilidade omnilinguista, ou seja, podia compreender e reproduzir intuitivamente qualquer idioma, de forma falada ou escrita, ainda que jamais o tivesse visto antes. Uma missão totalmente clandestina.
A missão de reconhecimento da área havia sido bem-sucedida, no entanto, a captura das duas agentes no momento da fuga fez com que ela acabasse nessa situação:
- Isso é o navio...
Ela se levanta cambaleando, sentindo dor na nuca e indo até a porta. Ela sabia o que lhe causava aquele enjoo, e o que significava a sirene, e logo ao sair da cela cuja tranca estava estourada, ela vê o corredor inundado até seus tornozelos... Certamente a embarcação havia sido atingida estava afundando. Vários homens gritavam em um idioma desconhecido para Amber, provavelmente russo, ou alguma língua parecida:
- Agente, abaixa!!!
Amber se vira para trás, vendo que a agente Pavlova havia se soltado também. Um dos soldados estava apontando uma submetralhadora para Amber há uns 2 metros e meio de distância... Instintivamente ela se abaixa, ouvindo os tiros serem disparados e o zunido dos projéteis passarem por cima de seu corpo, e com um chute certeiro na mão do guarda, a arma é arremessada contra parede e um novo chute é dado por Amber, acertando o pescoço do homem e derrubando-o. A agente mutante grita, com sangue escorrendo por sua perna, e enquanto Amber puxa o homem pra dentro da cela em que ela estava antes, agente Pavlova também segue mancando para lá:
- Traduza pra mim, agente.
Amber fala para sua companheira, que mancava, traduzindo uma série de ameaças, afim de obter as informações sobre o barco, usando a própria arma do guarda para interrogá-lo... Agente Pasinatto poderia não ser uma especialista em interrogatórios, uma vez que o subterfúgio e dissimulação faziam muito mais seu estilo, mas é difícil um guarda ficar de boca fechada quando tem uma arma apontada para a própria cabeça... O guarda solta a língua, explicando sobre os cinco níveis do navio, os carregamentos e, principalmente, sobre os prisioneiros mantidos nas celas fechadas com uma senha, que só era conhecida pelo sub-capitão. Amber o desmaia com uma coronhada da própria pistola na nuca dele, e veste seu uniforme incluindo sua máscara também, deixando o homem desmaiado ali mesmo, e pegando o comunicador preso ao seu uniforme:
- Agente Pavlova, fique de olho nele e se atente nos meus chamados, precisarei de traduções.
- Certo.
A agente mutante responde, pegando a submetralhadora que estava com o guarda. Embora Amber já tivesse tido treinamento com armas do tipo metralhadora, tinha mais afinidade com armas menores e mais discretas... Ela segue para fora da cela, vendo que a água do corredor havia subido alguns centímetro, o sucesso de sua fuga estava cronometrado:
"Certo, preciso conseguir as senhas das celas, que está com o sub-capitão no terceiro nível. Preciso subir dois níveis e voltar..."
Amber organiza seu pensamento, vendo que no final do corredor, tinham dois guardas que discutiam acaloradamente, um que parecia humano, e o outro tinha quase 2 m de altura e uma musculatura visivelmente sobre-humana. O microfone do comunicador estava ligado, embora o fone só estivesse ligado ao meu ouvido:
- Eles estão discutindo se fogem ou se fazem a segurança do corredor.
Agente Pavlova responde no comunicador, e Amber aperta o passo passando reto por eles. Por sorte, o fato de estar vestida com as roupas e a máscara do guarda a fez passar despercebida pelos homens... Mantendo a arma sempre próxima de sua mão, ela segue até o quarto nível, subindo a escada. No local, o caos havia tomado conta e os guardas corriam de um lado para o outro, inclusive brigando entre si:
- Parece que estão brigando porque a marinha russa invadiu o barco, e está atacando o convés, alguns querem ficar pra proteger o carregamento, outros querem fugir.
A agente mutante fala no comunicador, traduzindo para Amber saber o que acontecia. Amber evita a discussão entre os guardas, visto que um deles era absurdamente alto, com o corpo todo feito de pedra. Um dos guardas chega em Amber, como se a estivesse barrando, lhe fazendo uma pergunta em russo:
- Ele está perguntando onde você vai.
Agente Pavlova responde no comunicador, traduzindo em tempo real a pergunta do guarda. Amber olha para os outros, "entretidos" numa discussão, onde era óbvio que o grandão de pedra levava "vantagem"... A agente segura a metralhadora do guarda empurrando-o contra a parede, e afundando o cano de sua pistola na barriga do homem. A pressão do cano sobre a carne do homem abafa o som do tiro, fazendo o guarda cair sentado deixando um rastro de sangue na parede... Amber se apressa em seguir para o terceiro nível, deixando os guardas discutindo. Nesse momento, a sirene se intensifica:
- Agente, rápido, o nível da água tá subindo muito rápido, precisamos pegar a senha das celas!
A Agente Pavlova avisava para Amber, e nesse momento em que a sirene se intensificava, os guardas começavam a correr e se empurrar para o terceiro nível, vendo apenas um homem acorrentado com a boca suja de sangue, urrando e rugindo como um animal... Amber espera todos passarem, acompanhando o movimento desesperado deles ao longo da escada, e se aproveitando do desespero já chega no segundo nível, vendo o motivo. A porta estava sendo selada, e daquele segundo nível para baixo, seria inundado em questão de horas...
Nesse momento, ao ver que o sub-capitão, portando uma pistola atirava nos seus próprios guardas para passar para o primeiro nível, e o som de tiros já era ouvido do outro lado, certamente os soldados da marinha russa começava a encurralar os guardas naquele nível... Sem pensar duas vezes, Amber atira na perna do sub-capitão, e em ousado movimento de aproximação, o desarma com um golpe. Assim que a porta de emergência é selada, Amber liga o fone do comunicador para que a agente Pavlova pudesse traduzir o que ela falava para o homem:
- Amerrricanos, semprrre enxerrridos!!!
O homem reclama, enquanto Amber começava a argumentar com ele, mostrando que à partir dali, a única forma dele sobreviver era libertar os prisioneiros... Amber se espanta com a capacidade mnemônica do homem, principalmente em relação aos detalhes, enquanto eles descem até o quinto nível, não só explicando quem eram os prisioneiros um por um, como também identificando os poderes dos mutantes presos. Enquanto o sub-capitão revelava as senhas das celas, Amber vai passando para agente Pavlova:
- Agente, peça pra garota dos campos de energia tentar fechar o buraco, pelo menos até os soldados russos abrirem a porta de selagem emergencial.
Os minutos se passam, enquanto os prisioneiros batiam na porta gritando, tentando avisar os soldados da marinha, enquanto Amber e sua parceira fingiam ser prisioneiras também. O plano era elas serem resgatadas como prisioneiras, escoltadas junto com os outros, são levadas para o navio da marinha.
- Aliados:
Nome: Irina Pavlova
Idade: 25 anos
Profissão: Agente de Campo da SHIELD, e Membro do Esquadrão Tático da SHIELD
Descrição Física: Aproximadamente 1,72m de altura, com 65 quilos, pele branca, cabelos lisos e castanhos em corte chanel, na altura do queixo.
Poderes: Omnilinguismo, a capacidade de compreender e reproduzir intuitivamente, seja verbal ou graficamente, ou por outros meios, qualquer idioma que venha a ter contato, mesmo sem ter estudado ou escutado anteriormente.
- Inimigos:
- Quinto Nível:
- 2 guardas humanos armados com pistolas e submetralhadoras;
- 2 mutantes, um deles com superforça, e o segundo com mimetismo písceo parcial;
- 7 prisioneiros humanos desarmados;
- 2 prisioneiros mutantes, um deles com respiração subaquática, e o segundo outro com criação de campos de energia;
- Celas dos prisioneiros com trancas por senha, e depósitos de carregamento.
- Quarto Nível:
- 2 guardas humanos armados com pistolas e submetralhadoras;
- 2 mutantes, um deles com geocinese, e o segundo com mimetismo rochoso.
- Terceiro Nível:
- 2 guardas humanos armados com metralhadoras;
- 2 mutantes, um deles com mimetismo de leopardo, e o segundo com sentido de localização;
- 1 humano modificado geneticamente, com condições sobre-humanas e comportamento irracional, acorrentado.
- Segundo Nível:
- 1 sub-capitão mutante armado com pistola, com memória fotográfica, e as senhas das celas;
- 2 mutantes armados com pistolas e facas. um com superforça, e o segundo com telepatia sem treino;
- 2 humanos modificados geneticamente, um com surtos esporádicos de super-velocidade sem controle, e o segundo com respiração subaquática;
- Localização da porta de selamento emergencial, com tranca no lado do primeiro nível.
- Primeiro Nível:
- 1 capitão humano armado com pistola e submetralhadora;
- 3 guardas humanos armados com metralhadoras;
- 2 humanos modificados geneticamente, um com mimetismo písceo funcional, e o segundo com hidrocinese parcialmente treinada;
- 4 soldados russos humanos invadindo o lugar;
- Arsenal de armas dos tripulantes;
- Sala dos controles de navegação;
- Depósito de provisões, coletes salva-vidas e botes infláveis.
- Convés:
- 5 guardas humanos armados com metralhadoras já rendidos, alguns feridos;
- 7 soldados russos armados com metralhadoras no comando da situação;
- Acesso aos botes salva-vidas laterais.
- Ficha da Personagem:
- Atributos:
03 Potencia
03 Reflexo
05 Intelecto
04 Raciocino
- PV'S: 108
- Perícias:
- Língua (Inglês, nativa)
- Lábia
- Tática
- Detecção de Mentiras
- Psicologia
- Hipnose
- Operação de Computadores
- Sacar Rápido (Pistola)
- Arma-de-fogo (Pistola)
- Armas Brancas (Bastão)
- Artes Marciais (Muay Thai)
- Acrobacia
- Furtividade
- Sobrevivência (Urbano)
- Rastreamento
- Equipamentos:
Nome: [P] Uniforme Especial III
Imagem: Aqui
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.
Nome: [A] SSig Sauer P226 .40 S&W
Imagem: Aqui
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .40
Balas: 12+1
Moedas: 210
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 por tiro.
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Projetado para os julgamentos militares para substituir a de 1911, a precisão do Sig Sauer P226, manuseio e desempenho tornou a arma de escolha para diversas agências de aplicação da lei. Uma peça pega ergonômica do P226 entregar ergonomia excepcionais e equilíbrio que fazem desta pistola em tamanho real fácil de manusear. Sua maior barril de 4,4'' oferece um desempenho balístico superior e precisão. Construção durável combina um revestimento de alumínio anodizado frame da liga de preto, com um disco de aço inoxidável revestido de slides nitron. Trilho acessório integrado. SIGLITE ® vistas da noite. Acabamento em preto. Peso: 34 onças Capacidade: 12 +1 rodadas.
Nome: [A] Bastão Retrátil
Imagem: - Aqui
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 4
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -
Nome: [A] Bastão Retrátil
Imagem: - Aqui
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 4
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -
Nome: [A] Soqueira
Imagem: - Aqui
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -
Nome: [A] Soqueira
Imagem: - Aqui
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -
- Habilidades:
Nome: [P] Treinamento Mental SHIELD II: Observação Perspicaz
Grupo: Nenhum
Perícia: Detecção de Mentiras
Imunidade: É imune a ao efeito de perícias desde que o atacante seja de Raciocínio igual ou inferior.
Imunidade: É imune a poderes mentais de Intelecto igual ou inferior.
Descrição: Os membros da SHIELD recebem rigoroso treinamento militar que envolve não apenas o corpo, combates físicos, e armas-de-fogo, mas também o aprimoramento das capacidades mentais de seus agentes. Neste nível, o agente é treinado em teorias e práticas de reconhecimento da linguagem corporal e quaisquer outros sinais de mentira, dissimulação, ou outras formas mundanas de coerção. OBS: Substitui "[P] Treinamento Mental SHIELD: Mente Blindada".
Nome: [P] Condicionamento Físico II: Treinamento de Velocidade
Grupo: Humano
Pré-Requisito: Pelo menos nível 1.
Reflexo: +1 nos testes.
Velocidade: 5km/h x Reflexo.
Potência: +1 nos testes.
Peso: levanta 20kg x Potência
Descrição: Amber recebeu rigoroso treinamento físico, a fim de elevar suas capacidades físicas aos extremos da capacidade humana, tornando-a uma atleta e combatente excepcional. Neste nível, a agente possui um exaustivo treinamento de velocidade e reflexos. OBS: Substitui "[P] Condicionamento Físico: Treinamento de Força".
Nome: [P] Treinamento Militar de Elite: Atiradora Precisa
Grupo: Nenhum
Perícia: Armas-de-fogo (Pistolas)
Efeito: +3 nos testes de acerto da perícia Armas-de-fogo.
Descrição: Amber recebeu rigoroso treinamento militar que envolve o desenvolvimento de capacidades físicas pra combates com armas brancas, desarmado, armas-de-fogo, e disciplina mental. Neste nível, a agente é treinada no uso de armamentos militares para precisão em suas miras.
Nome: [A] Treinamento Marcial Evasivo II: Esquiva Veloz
Natureza: Reflexo [T]
Grupo: Nenhum
Perícia: Artes Marciais (Muay Thai)
Teste: -1, Evasão.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Amber recebeu um intenso treinamento marcial, a fim de desenvolver suas habilidades em combate desarmado. Em uma luta, a agente consegue desviar de golpes com espantosa habilidade. OBS: Substitui "[A] Treinamento Marcial Evasivo: Esquiva".
Nome: [A] Treinamento Marcial Ofensivo: Golpe Preciso
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Grupo: Nenhum
Perícia: Artes Marciais (Muay Thai)
Teste: +1, Ataque Físico.
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Amber recebeu um intenso treinamento marcial, a fim de desenvolver suas habilidades em combate desarmado. Em uma luta, a agente é capaz de desferir golpes bastante precisos e eficientes.
- Defeitos:
- Excesso de Confiança (1 Ponto): Amber tem um ego inflado, muitas vezes superestimando suas próprias habilidades e conhecimentos. Citação: "Como assim se eu poderia fazer isso? É claro que eu faria isso, até mesmo de olhos fechados e uma mão nas costas..."
- Teimosia (1 Ponto): Por seu extenso treinamento, Amber acredita que possui as melhores táticas e estratégias, muitas vezes sendo insistente e cabeça-dura. Citação: "Aqui, esse é um plano bom, tô dizendo, eu mesma que fiz..."
- Luta Pela Fama (1 Ponto): Acima de qualquer objetivo, Amber deseja criar um legado que possa servir como inspiração para as pessoas, por gerações. Citação: "Eu não sei o que você pensa sobre heróis, mas eu não sou exatamente o Capitão América, e eu odeio gatos..."
- Inveja (1 Ponto): No fundo, Amber possui inveja de heróis, e até mesmo vilões, que já conquistaram seu espaço e fizeram seu nome... Citação: "Primeira página? De novo? Que merda o Homem-Aranha tem que eu não tenho?"
- Gula (1 Ponto): Amber pratica muitos exercícios físicos como uma forma de compensar seu apetite... E muitas vezes como uma forma descontar as frustrações, ela encontra alívio na comida... Citação: "Não, panquecas não fazem parte da minha dieta... Mas eu quero ver você vir aqui e tirar elas do meu prato!"
XXXX words for GD&TOP
XIII
Amber Pasinatto
Localização :
--
Mensagens :
30
Dólares :
15194
Feiticeira Escarlate
Localização :
--
Mensagens :
188
Dólares :
15615
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|