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VOTAÇÃO GERAL (ATÉ DIA 03/6): IMUNIDADE PSÍQUICA E A TELEPATIA

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Mensagem por Loki Ter maio 31, 2016 12:42 am



Votação Geral (até 03/06)


Boa noite, pessoal. Tudo bem com vocês?
Venho hoje fazer uma votação geral com todos os membros, jogadores e membros da staff, referente a um problema que foi verificado em relação ao sistema de Imunidade, especificamente Imunidade Psíquica. Antes mais nada, farei uma breve explicação do que se tratam as imunidades dentro dos Grupos de Poderes:

As Imunidades se tratam simplesmente de um personagem apresentar a resistência a determinado efeito, ou elemento. Por exemplo, um jogador que escolhe criar um personagem que possui o Grupo de Poder Pirocinese, pode escolher a qualquer momento adquirir [P] Imunidade a Fogo. Isso significa que o personagem desse jogador será completamente imune a fogo, à critério do narrador, se for um incêndio "natural" ou não, ou criado por outros personagens capazes de manipular fogo que seja criado por outro pirocinético, ou personagem capaz de controlar fogo de alguma forma. Geralmente (dependendo da natureza do poder e a forma com foi criado), o Atributo Intelecto é que vai determinar a resistência "automática".

Exemplo Narrativo: Travis, um pirocinético com Intelecto 5 e imunidade a fogo (imune a dano por fogo gerado por personagens de Int igual ou menor), vai enfrentar Roy, outro pirocinético com Intelecto 6, e também imune ao fogo (imune a dano por fogo gerado por personagens de Int igual ou menor). Como Travis tem um Intelecto 1 ponto menor que Roy, ele não conseguirá evitar os danos causados pelo fogo controlado por este último que, por possuir 1 pontos de Intelecto a mais que Travis, conseguirá evitar completamente todos os danos causados por ele (Travis).

Quem pode pegar Imunidades? As imunidades são específicas de seus Grupos de Poderes, por exemplo, um personagem pirocinético pode pegar imunidade a fogo livremente, um personagem com Invulnerabilidade pode pegar imunidade a danos físicos, um umbracinético pode pegar imunidade a sombras, etc.

Exceções: Personagens com Grupo de Poder em Alteração de Realidade podem adquirir quaisquer imunidades, e personagens que se utilizem da Regra de Ouro, sob critério de avaliação do adm responsável pela avaliação da ficha. Personagens sem Grupos de Poderes não podem ter acesso a essas imunidades, a menos que seja especificado no Protocolo.

Dilema 1: Imunidade Psíquica

Uma notável exceção encontrada entre as Imunidades, é a [P] Imunidade Psíquica, acessível a todos os personagens que tenham Grupos de Poderes relacionados a poderes mentais, e também por perícias, como habilidades humanas treinadas em Hipnotismo, ou Psicologia (as duas mais comuns). Antes, vamos resumir as habilidades sem Grupo de Poder:

Treinamentos (Habilidades humanas, ou Sem Grupo de Poderes): Habilidades treinadas por meio de perícias, são acessíveis a quaisquer personagens, desde que possuam a perícia necessária para justificá-la. São possuídas geralmente por personagens humanos, e são restritas a efeitos que não simulem poderes, por exemplo, um personagem sem o Grupo de Poder Telecinese NUNCA poderá mover objetos com a mente.

Verificando que os poderes classificados como Mentais, a grande maioria deles disponíveis para o Grupo de Poderes Telepatia, recebem -5 como redutor-padrão (porque não podem ser esquivados), e tendo OBRIGATORIAMENTE, que alcançar o Intelecto do alvo para surtirem efeito. Até aqui, tudo bem.

Controvérsia: Como já foi apontado, a Imunidade Psíquica é o único poder disponível para qualquer personagem, sem a necessidade do Grupo de Poderes, e levando-se em consideração os redutores-padrões dos poderes classificados como Efeitos Mentais, isso torna Grupo de Poderes como Telepatia, Ilusionismo, Controle Mental, etc, extremamente desequilibrados e pouco desejados por novos jogadores.

Solução Temporária (em teste): A solução que encontrei para resolver esse dilema, foi disponibilizar dentro dos Grupos de Poderes psíquicos, a Anti-imunidade Psíquica, cujo efeito provisório é ignorar a imunidade psíquica automaticamente. Mas, que agora, está em reavaliação.

Dilema 2: Anti-imunidade Psíquica

Como já pode ser percebido, a anti-imunidade se trata de um sistema de exceção, disponível APENAS nos Grupos de Poderes mentais. Controvérsia: Colocar a Anti-imunidade em jogo me traz um problema estritamente mecânico, visto que inutiliza completamente os efeitos da Imunidade Psíquica. Em um ponto de vista prático, resolve o problema da acessibilidade muito fácil à Imunidade Psíquica por qualquer personagem, incluindo não-psíquicos (sem Grupo de Poderes mentais), no entanto, elimina completamente a necessidade de uma Imunidade Psíquica, uma vez que seria literalmente GASTAR 1 PODER com uma habilidade que pode simplesmente ser ignorada.

SOLUÇÕES

Em discussão com meus colegas da Staff, cheguei a três soluções possíveis, que serão votadas por vocês, meus queridos:

Solução 1: Sistema Espelho da Imunidade Psíquica

Descrição: Se trataria de fazer um efeito exatamente inverso à imunidade. Dessa forma, tal como disponibilizado no Protocolo (Protocolo II --> Imunidades --> [P] Bloqueios Mentais), os poderes ficariam da seguinte forma:

Nome: [P] Anti-Bloqueio Mental I
Grupo: -
Imunidade: Ignora Imunidade Psíquica de personagens de Intelecto igual.
Descrição: Ignora imunidade a poderes mentais.

Nome: [P] Anti-Bloqueio Mental II
Grupo: -
Imunidade: Ignora até duas Imunidades Psíquicas acumuladas de personagens de Intelecto igual, e reduz o Int do alvo em 1 por versão sobressalente.*
Descrição: Sua anti-imunidade é superior. OBS: Poder cumulativo.

* OBS: tratemos aqui um efeito cuidadoso, sempre que um personagem alvo do telepata não tiver Imunidade Psíquica, ele simplesmente terá a vantagem de ter o Int do alvo reduzido para seus sucessos. Exemplo Narrativo: Uma Telepata A, com Intelecto 7 e Anti-Bloqueio Mental III tenta usar um poder psíquico em um Telepata B, que possui Intelecto 9 e Bloqueio Mental II. Em condições normais, o Telepata B seria totalmente imune a qualquer tentativa de ataque da Telepata A, no entanto, esta última possui 3 níveis cumulativos de Anti-imunidade. Isto é, ela não apenas "anula" os dois níveis cumulativos da Imunidade do Telepata B, como ainda pode baixar o Int do Telepata B em 1 ponto, devido ao seu nível III do Anti-Bloqueio Mental. Resultado: Telepata A poderia utilizar seus poderes do Grupo de Poderes Telepatia normalmente no Telepata B, e ainda só precisaria atingir 8 sucessos para superar o Int de B, ao invés dos 9 normalmente exigidos pelo Intelecto de B.

Solução 2: Veto do Efeito Cumulativo

Descrição: Se trataria de eliminar os efeitos cumulativos da Imunidade e Anti-imunidade Psíquica, resolvendo em parte a controvérsia da Solução 1 diante da quebra de regras das passivas disputadas pelos Atributos, deixando os poderes de Anti-imunidade da seguinte forma:

Nome: [P] Anti-Bloqueio Mental I
Grupo: -
Imunidade: Ignora Imunidade Psíquica de personagens de Intelecto igual.
Descrição: Ignora imunidade a poderes mentais.

VETADO

Nome: [P] Resistência Mental I
Grupo: -
Intelecto: O seu intelecto conta como 1 a mais, sempre que é alvo de poderes mentais.
Descrição: Sua mente é resistente.


Solução 3: Veto da Anti-imunidade e Restrição da Imunidade Psíquica ao Grupo de Poder

Descrição: Trataria de tornar a Imunidade Psíquica como todas as outras Imunidades, e permiti-la apenas para personagens que adquiram Grupos de Poderes relacionados a poderes psíquicos (com exceção da Regra de Ouro avaliada por um adm e Alteração de Realidade), solucionando a controvérsia do acesso irrestrito à uma Imunidade específica contra um grupo inteiro de poderes, ao mesmo tempo que o veto da anti-imunidade elimina a controvérsia de uma regra de exceção.

Minha Opinião

Bom, como administradora e jogadora, me vejo no direito de também opinar.
Meu argumento é centrado em justamente resolver o problema da regra de exceção, e como prezo pela diversidade sem restrições, não gosto de ver tão poucos telepatas e psíquicos no jogo (algo naturalmente provocado pelos redutores "monstros" dos poderes mentais, e agravado pelo problema do acesso irrestrito à imunidade psíquica). Apontando os contras das soluções que não voto:

Contra (Solução 1): Como nem tudo é perfeito, o contra dessa Solução é que ela não resolve o sistema de exceção que é aplicado à imunidade psíquica, visto que ela ainda seria acessível a qualquer personagem, apenas refinando e aprofundando a regra provisória usada atualmente, sem resolver de fato o problema levantado, além de estar completamente fora do sistema de passivas disputadas em Atributos.

Contra (Solução 2): O sistema de passivas cumulativas em Atributo é aplicável a todas as imunidades, vetá-lo apenas para a Imunidade Psíquica não resolve o problema levantado, porque a Imunidade Psíquica ainda estaria acessível a todos os personagens, independente dos Grupos de Poderes possuídos, e ainda manteria a inutilização da Imunidade Psíquica como "sistema de exceção".

A Solução 3 é a mais plausível e racional para ser aplicada a um sistema tão complexo quanto o do nosso fórum, na minha opinião, porque ela padroniza o sistema de Imunidades, retirando a necessidade da regra de exceção da anti-imunidade, que só é reforçada, ou então totalmente distorcida pelas Soluções 1 e 2, quase criando um sistema sozinho só pra ela, além do próprio sistema de anti-imunidade ser "auto-destrutivo" e inutilizador da imunidade psíquica. Na minha opinião, a Solução 3 é melhor aplicável.

Votação Geral

Gostaria que todos os membros ativos do fórum, Staff e membros com fichas já postadas opinassem acerca do assunto, escolhendo entre as 3 soluções apresentadas, porque quero manter a decisão da maioria. Então por favor, votem.

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Loki
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